Un viaje entre la realidad y el subconsciente: American McGee’s Alice

Por Ignacio Gómez Vargas

Tomar el control dentro de la trama ahora es posible, es una de las cosas que más me han llamado la atención a la hora de sumergirme en la historia y jugabilidad de lo que es para mí una forma narrativa diferente de la literatura y el cine, que sin embargo no se despega para nada de estas artes. El avance de las nuevas tecnologías ha permitido el desarrollo de videojuegos cada vez más complejos y entre la experimentación y el paso del tiempo surgen experiencias únicas. En este caso voy a hablar acerca de la reimaginación de un clásico de la literatura, “Alicia en el país de las maravillas”, tanto en concepto como en forma de experimentar dicha historia. El videojuego American McGee’s Alice publicado por Electronics Arts para computadores en el 6 de diciembre del 2000, desarrollado por Rogue Entertainment y diseñado por American McGee lo escogí como tema debido a que nos lleva vivir una aventura de locura con un tono más oscuro que su original, manteniendo presentes y a la vez jugando con los elementos y personajes clásicos de donde se basa, invitándonos no solo a observar si no a ser parte de la realidad y subconsciente de su mundo y de su personaje principal en su lucha por conservar la cordura.

American McGee’s Alice actúa como una secuela no oficial a los libros de Lewis Carroll. Algunos años más tarde después de lo vivido en sus primeras aventuras Alicia es la única sobreviviente de un incendio en donde muere su familia, la experiencia traumática y la culpa que siente la llevan a desarrollar problemas mentales que terminan por llevarla a un hospital psiquiátrico. Paralelamente debido a su condición su país de las maravillas ha caído en un estado de demencia, al cual Alicia vuelve para tratar de regresarlo a su estado normal.

El videojuego toma como base elementos característicos de los libros de Carroll, para conformar así su ambiente y elementos jugables como los son armas o enemigos. Asimismo siguiendo la línea de sus originales durante el transcurso de la historia se pueden apreciar los representativos elementos y situaciones absurdas con el toque de esta reimaginacion, es decir exhibe una perspectiva diferente, sin abandonar en ningún momento el original, siendo la trama presentad una excusa para las situaciones creadas. Dicho esto, se presenta una situación en donde la imaginación y el razonamiento de la persona juegan una parte muy activa de la experiencia, sumando el elemento de control que permite a cada persona tener su propia historia, todo esto genera que el enfoque de lo vivido durante el juego sea un poco más subjetivo.

Dentro de la narrativa del videojuego podemos ver una clara separación entre la realidad y un mundo fantástico: en el mundo real, en donde Alicia se encuentra internada en un hospital psiquiátrico y el país de las maravillas. Durante la primera podemos observar el proceso en donde debido al trauma, Alicia va cayendo más hacia la demencia. Durante dicho proceso podemos ver el deterioro mental que va teniendo, lo que finalmente hace que le sea imposible distinguir correctamente la realidad que la rodea. Una vez dañada la parte cuerda es cuando el subconsciente toma el mando.

Cuando Alicia regresa al país de las maravillas, se ve confrontada por situaciones que le son familiares pero que están distorsionadas, en esta parte del juego se pueden apreciar situaciones y elementos que le permiten a Alicia ganar la confianza y motivación necesaria para salvarlo, sirviendo todo su aventura en esta fantasía como una analogía de lucha interna por intentar salvar al país de las maravillas y a ella misma de caer en la locura total.

American McGee’s Alice nos lleva a revivir un viejo clásico desde una nueva perspectiva, mostrando el proceso entre la pérdida de la cordura y el reconocimiento del subconsciente. Juntas, las características de la obra original y las posibilidades que ofrece la interactividad de un videojuego, llevan a la persona a un viaje en donde el protagonista es el proceso entre estar cuerdo y no estarlo.