¿Utopías, ucronías o distopías? Un paseo por el mundo del cómic, del cine y de los videojuegos

Por Armando de Jesús Martínez García

Hay un grave problema cuando las cosas no suceden como lo deseamos, cuando todo se sale de control por más que nos anticipemos a los hechos de la vida. Digamos, por ejemplo, que estamos disfrutando una vida cotidiana en un lindo hogar con nuestro auto en la entrada de nuestro hermoso jardín, saboreando un delicioso té con nuestra pareja, que se nota realmente enamorada, feliz y cómoda (en pocas palabras vivimos el sueño), cuando de pronto desde el cielo nos cae un meteoro a una vertiginosa velocidad, cerramos los ojos y nos protegemos con las manos, el pavor nos invade, un estruendo sella el destino, se estrella justo en el jardín, dejando un cráter horrible; no más jardín, el auto se ha volcado de la gravedad de la colisión, suena la alarma, trozos de pavimento se incrustan en la bella fachada de nuestro hogar y por desgracia uno impacta a nuestra pareja, quitándole la vida al instante, pero solo lo vemos con el rabillo del ojo.

No tenemos tiempo de reaccionar, estamos atónitos, piensas que la vida como la conoces se ha acabado, estupefacto con la vista en el hoyo del cráter veo levantarse una columna de humo y de ella emerge una figura, se trata de un hombre o la forma de uno, su capa no lo delata aún, pero sabemos que el rojo y azul lo caracterizan; no formulamos ni una palabra cuando la figura se levanta y de un impulso emprende el vuelo, estamos aturdidos y no sabemos a quién acudir; al fondo, la alarma de nuestro auto anuncia el infierno que nos depara para recuperarnos de tan traumante evento, de ella solo queda una mano extendida y vacía, temes volver a ver lo que queda de su cuerpo, pues la sangre aún brota.

Bien, ya estamos en el canal de la desolación y estrés emocional, así es como la sociedad vería el combate de nuestro BoyScout favorito contra el villano de turno. Siempre que veo la portada del Action Comic #1 (1938) pienso eso. Los cómic son un mundo en el que no desearía vivir: hay maníacos con poderes inconmensurables que se debaten en batallas que solo a ellos interesan y que dejan daños colaterales que nadie solventará, sin mencionar que visten ridículamente y son admirados por lacayos que alaban sus “hazañas”, aborrecibles. ¿Por qué dejan vivir a los otros maníacos que desean ejercer su voluntad ególatra sobre nosotros? Como cuando Lex Luthor se vuelve presidente de EUA después de la serie Crisis en tierras infinitas (1985) o Donald Trump… esperen me estoy adelantando.

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Por cierto, amo los cómics, pero también vivo con los pies plantados en la tierra, ni siquiera he establecido el tema que abordaremos esta vez: hablemos de distopías, ucronías y utopías.

La RAE define a la Utopía así:

Utopía:Del lat. mod. Utopia, isla imaginaria con un sistema político, social y legal perfecto, descrita por Tomás Moro en 1516, y este del gr. οὐ ou ‘no’, τόπος tópos ‘lugar’ y el lat. -ia ‘-ia’.

f. Plan, proyecto, doctrina o sistema deseables que parecen de muy difícil realización.

f. Representación imaginativa de una sociedad futura de características favorecedoras del bien humano.

Por lo que establecemos que la distopía es ese lugar en el que no deseamos estar, y el paradigma del que partimos para establecer sus diferencias también es el elemento en común que tienen: ambas están en el futuro o lo que imaginamos de este. Las ucronías en cambio podemos definirlas como la representación de un evento en concreto y las posibilidades que habrían sucedido de haber elegido cualquiera de las otras opciones; como cuando el Doc. Brown le explica a Marthy MacFly cómo funcionan las líneas del tiempo, en su pizarrón en la vieja mansión abandonada del distópico 1985 en Hill Valley. Estos recursos de la ciencia ficción están presentes en casi todo lo que conlleva el guion argumental de cualquier novela gráfica que se nos ocurra, por eso tomemos algunos ejemplos prestados de la industria de los videojuegos. Y sí, lo sé, los softofilos tenemos mucho que explicar sobre los subtítulos y números que acompañan nuestros juegos favoritos.

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Comencemos fuerte con la franquicia de FallOut, videojuegos que comenzaron como un RPG isométrico y hoy en día con su más reciente entrega, FallOut 4, se han convertido en un Shooter/RPG de acción. En dicho juego nos encontramos con que la vida como se conoce se ha borrado de la faz de la tierra: tras la crisis energética nuclear del 2077 las tensiones entre EUA y Canadá contra China por el bastión de los puntos clave de Alaska desataron una guerra de bombas nucleares que volvió intransitable el planeta (tal como en la serie animada de CN Hora de Aventura, solo que sin caramelos antropomórficos y magia, pero sí con el componente de los desiertos apocalípticos y los irradiados caníbales y mutantes enfermizos). En este lugar desolado encarnamos a un personaje que nombramos como queramos, el cual llenamos de los atributos que deseamos para salir de una bóveda donde permanecimos 210 años; esto para enfrentarnos con un Massachusetts que se levanta de sus escombros. Esta ciudad retrofuturista se detuvo en el tiempo y nos permite explorar todo el yermo, descubriendo que aún así hay gente que cree que se vivió siempre la vida de esa forma.

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Tal como lo repite Ellie, la protagonista de otro videojuego que ganó innumerables premios y hasta un Video Game Award (VGA) en 2014, hablo de The Last of Us, de la compañía Naugthy Dog. En este una sepa de hongo llamado Cordiceps ataca a la humanidad volviendolos portadores de esporas con dientes y mermando su supervivencia, pues no hay cura para tal aberración. Claro, el comic de The Walking Dead también es una gran referencia a una distopía de zombies, pero no lo he leído, así que adiós, además la serie ya tomó el morbo de exponer la muerte de muchos de sus personajes solo para llamar la atención a una fórmula que no ha cambiado desde hace más de 6 temporadas (de esta hay una serie de videojuegos, que aunque tiene sus momentos de empatía no refleja gran cosa).

En cambio tenemos la saga BioShock (2007) de Irrational Games, como ejemplo de trabajo bien logrado. En esta joya clásica del ingenio y maestría del guion y las historias interactivas, encarnamos a un sujeto llamado Jack que por “azares” del destino se salva de un accidente de avión en medio del océano y llega a una ciudad sumergida llamada Rapture. Esta es una ciudad utópica regida por su creador Andrew Rayan, él deseó un lugar sin prejuicios, moral, dioses o gobiernos injustos, solo el hombre gobernándose así mismo. Al igual que otras grandes obras clásicas como “Un mundo feliz” de Huxley (1932) o “1984” de Orwell (1949) la utopía se desvanece al surgir los más perversos instintos del hombre convirtiendo a la bella Rapture en un infierno sumergido y lleno de abominables mutantes, recombinados genéticamente y adictos a una substancia conocida como ADAM, la cual colectan de niñas que hacen las veces de contenedores de procesamiento del compuesto en sus pequeños cuerpos. Además del gran éxito que tuvo la primera parte, la precuela/secuela de este distópico/utópico mundo desarrollada en una ciudad flotante llamada Columbia no tiene desperdicio: BioShock Infinite se vuelve aún más enrevesado usando el recurso de la ucronía para proyectarse en mundos alternos, viajes en el tiempo y el uso de tónicos para derrocar un ultrapatriotismo promovido por el culto a la personalidad del sacerdote Zachary Hale Comstock.

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Pero no quiero parar aquí, en el cine tenemos increíbles historias para ser al menos mencionadas: Mad Max (1979), nos muestra que en la locura del camino aún hay otros locos que viven su fantasía de vivir de los motores; 12 monos (1995) muestra esa poética de la suciedad y apocalíptica belleza; el genial Will Smith y Wild Wild West (1999) nos enseña lo que el SteamPunk hubiera logrado con el desarrollo de la tecnología de vapor y las arañas mecánicas para lograr un golpe de estado después de que los sureños no aceptaran su derrota; Dragon Ball Z (1989) tiene un arco argumental centrado en “Trunks del futuro” (1991); They live (1988) nos muestra un mundo donde una raza alienígena se apoderó de los humanos, a través de la inserción de radiofrecuencias que interfieren y engañan los 5 sentidos, así los hacen creer que viven en una sociedad inalterada, hasta que un marginado se encuentra con unos lentes que le permiten darse cuenta de la incomprensible realidad, cosa muy similar a la premisa de The Matrix (1999); en Gamer (2004) la industria de los videojuegos se ha ido por la tangente moral, la realdad virtual es tan real que no juegas con avatares que responden a tus comandos, sino con hombres, y en uno de los juegos de disparos más importantes de este mundo usas exconvictos controlados por chips plantados en sus cerebros y cerebelos para que respondan como se desea, los jugadores que los controlan son celebridades y las sociedades digitales existen como las reales, pero controladas, pues gente se renta para ser el avatar de otro vídeo jugador del otro lado del mundo. No quiero saturarlos, pero Wall-E también es una distopía, aunque con una comedia romántica de por medio.En esta pelicula animada noto que para algunos y desde su respectiva perspectiva es una utopía y una distopía al mismo tiempo. Me explico: para el protagonista (Wall-E) es una utopía, pues vive como desea, trabaja en lo que le encanta, encuentra tesoros en la basura del planeta, o lo que queda del planeta después de que Buy n Large lo dejara inhabitable por sus irresponsables políticas corporativas y ambientales. En cambio, para la gente que decide irse del planeta en las naves Axioma es una catástrofe, pero posteriormente para las generaciones que crecieron y fueron criadas por y para estas naves espaciales es una utopía de enajenamiento tipo “Un mundo feliz”, aunque realmente sigue siendo un núcleo de caos, y podemos ver este modelo presente en cada obra, pues las 3 son opuestas y complementarias.

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Y ya para acabar repasemos la más controversial de las distopías que recuerdo recientemente: el juego de la compañía UBISOTF: Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (2004). Este juego se toma la libertad de plantear el secuestro y asesinato de los dignatarios de EUA, Canadá y México en la Ciudad de México, recreando de manera fiel algunas secciones de la capital, y donde un escuadrón de soldados de élite americanos (tenía que ser) armados con tecnología de punta se encargan de realizar una escaramuza para sacar de allí a su presidente. Curiosamente el presidente mexicano en el juego se apellida “Peña”, con todo esto, ¿quién dice que no vivimos ya en una distopía como la que le planteó el Doc a Marthy? Pasó el 25 de septiembre de 2015 y no tuvimos autos o skates voladores, ¿dónde está mi chamarra de autosecado, las pizzas rehidratables o Jaws 19? (Maldición, Trump) Biff Tanen pudo realizar su propio mundo ideal, no nos queda más que ver hacia atrás en nuestra propia historia y revisar si vivimos en una distopía, utopía o ucronía de nuestra propia realidad.

Contacto: arbol-es@hotmail.com

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