La senda del Héroe: largo camino de perdición a la tiranía I

Fable, Xbox (2004)

Por Armando de Jesús Martínez García

Fe de erratas: En el artículo sobre la locura, mencioné que el verde era un color primario, cuando es uno secundario.

Primera parte

Contábase que con una vieja guitarra, un laudero cantaba una regia historia:

Díchose que en doce épicos pasos el héroe llegaba con el conocimiento legendario a su aldea de origen, curtido entre guerreros y espadas de orcos. Entrose el héroe en el gran portal de la villa, esperado y vanagloriado por todos, propios y extraños, con el gobernador y el consejo. Implementando toda su experiencia y éxito en su saber de armas, caballería y magia. Con este basto saber expandió su extenso territorio, haciéndose leyenda por sus conquistas, hasta imponerse en el concilio de guerra que confundió con sus compañeros. Con lágrimas, cuenta el intérprete que en esa historia el héroe cambió, llegóse a ser rey de su comarca e inspirar respeto entre sus enemigos, con cientos de aldeas tributarias y servidumbre para cualquier cosa que se le antojara. Unía a su caravana a cualquiera que caía con su carisma, estafando y usando su lengua de plata. Este rey abusaba, creía en su propia causa, se vendía como una pécora y robaba arcas como el más hábil saqueador. Llegó a ser el más exitoso, destacándose en negociaciones y decisiones para el concilio, implementando el uso de anillos mágicos para protegerse a él y sus allegados.

Para acabar en un último acorde, el laudero tomó su daga y salió por la puerta a combatir para su rey negro, el más puro y grande de los héroes guerreros.

No sé leer a Tolkien, ni imitar lo épico con gracia, pero sí sé un poco de fantasía; tampoco jugué juegos de rol para ser Mago Arcano de nivel 12, pero sí les puedo decir que los héroes son tiranos que saben sonreír, como dijo W. R. Inge: “El patriotismo varía, de una noble devoción a una locura moral”.

¿Quién es un Héroe? ¿Por qué estos individuos con más bajas confirmadas que un desastre natural (incluso podrían ser categorizados como uno), tienen el respeto de las masas? En la época del teatro popular de la Edad Media y el Barroco, eran ejemplificados como nobles, hombres y mujeres, llenos de pureza e inspiración. Individuos que se embarcaban a una aventura sin saber realmente que será de ellos en su camino a derrotar a tal o cual villano, colectar la joya más preciosa de algún castillo o meterse en un calabozo para salir con el botín de la bestia mitológica por vencer. Josep Campbell define al camino del héroe en un viaje de aprendizaje de 17 pasos, otros lo reducen a 12. Estableciendo el carácter cíclico de las historias de este tipo, el protagonista siempre va a estar inmiscuido en esta clase de experiencias, incluso sin desearlo, pues es el más cualificado y calificado para ello, tal como He-Man y Skeletor (1983) y todas esas series de las décadas 70 y 80 (G.I Joe, Silverhawks o Capitán Planeta), llenas de moralejas y consejos para llevar una vida más honorifica.

Aquí el héroe se vuelve un símbolo de absolución: puede enfrentarse a todos los esbirros del “malo”, acabar con su vida, como los orcos en [inserte su historia de fantasía medieval genérica: El anillo de los Nibelungos, Warcraft o Diablo], que se vuelven los antagonistas con un líder que puede prescindir de cualquiera de ellos. ¡Rayos! incluso Bowser de la franquicia de Mario Bros lo hace: Goombas y tortugas aplastadas por los zapatos de Mario y Luigi lo atestiguan, así como los clones, drones y soldados rebeldes de Star Wars (1977), que mueren sin cesar y sin individualidad.

world-of-warcraft
World of Warcraft Cataclysm

En cambio, están los villanos leales, quienes, si bien también envían a sus escuadrones de lacayos, igualmente procuran que sobrevivan porque son una valiosa primera línea de ataque o reconocimiento. Entre estos están los decepticons de la serie de Transformers de los 90, los hombres-bestia de Tenggen Toppa Gurren Lagan (2006) o los monstruos de Star vs las fuerzas del mal (2016). Emprendiendo la retirada o escapando gracias a la bondad del protagonista de la aventura está el Team Rocket en Pokemon (1996), quienes, si lo vemos analíticamente, siempre son exageradamente castigados por Ash Ketchum.

Pero en la travesía hay una deconstrucción del camino del héroe, una desvinculación de lo sacro, pues matar a otro ser vivo más allá de la necesidad de supervivencia en la naturaleza se considera depredación y devastación, cosa que el sistema de valores del héroe o su gremio toleran. La justificación de la causa por los sacrificios hechos en la travesía se minimiza, pues ¿acaso no es el patriotismo o lealtad lo que los mueve? O citemos a Harvy Dent: “Muere joven como un héroe o vive lo suficiente para convertirse en villano”. Todopoderoso, el protagonista puede encontrar la hegemonía necesaria para no ser retado e imponer su voluntad (como en el juego Braid), sin disidentes, convirtiéndose en el “malvado” perfecto.

Hagamos el ejercicio, analicemos cada historia que se nos presenta en la Tv, Cine, Internet o Radio, pensémosla en términos del camino del héroe. En Gears of War (2006), Marcus Fenix y el equipo Delta lucha contra la plaga de seres intraterrestres (Locust) por el control de puestos militares con el objetivo de dominar una especie sobre la otra. En Halo, el “Jefe Maestro” busca cumplir cada misión que se le otorga (o las inventa por improvisación), ¿pero a dónde va realmente si sólo se dirige a la autodestrucción? Él mismo lo dice: “vive por nada, muere por algo”.

Cosa que no pasa en el caso de One Punch Man. Aquí el protagonista, Saitama, ya alcanzó ese tope de habilidades máximas, es tan fuerte que acaba a cualquier enemigo sea cual sea su nivel de poder sólo con la fuerza de un puñetazo. Sin embargo, no se ha corrompido, sabe cuál es la diferencia entre los maniacos que atacan las ciudades que defiende junto con la corporación de héroes en la que trabaja. Igual que Goku, Saitama entiende que sin sus habilidades el mundo está perdido, pero ya no puede satisfacerse de ello. Al no encontrar rival, Saitama vive frustrado de que todo es fácil. En cambio, Goku vive con la consciencia de matar a sus enemigos. Notamos en su psique que él aborrece a estos por su sed de sangre y desprecio por la vida, pero al asesinarlos con frialdad, el Supersayayin repite el ciclo. Goku es alabado por derrotar a Frezeer, incluso a Boo Jr. de quien Goku pide como deseo a Sheng Long que se extraiga el alma para que reencarne en un ser bondadoso: un humilde niño terrestre llamado Ub, demostrando así la supuesta justicia que hay en su corazón.

En Fable (2004), juego desarrollado por el extinto desarrollador Lionhead, a cargo de Molyneux y en última instancia comprado por Microsoft Studios, se supone que tenemos la posibilidad de emprender el camino que más nos guste. Nos prometieron que los árboles crecerían en tiempo real, que si asesinábamos a un hombre, su hijo buscaría venganza cuando creciera, que las decisiones que tomáramos iban a ser significativas para el curso de la metahistoria que contaba el juego. La franquicia tuvo tres secuelas: The lost chapters (2005), Fable II (2008) y Fable III (2010); un juego de figuras de acción (Fable: Heroes 2012); una remasterización (Fable Anniversary 2013); un juego que implemento un sensor de movimiento (Fable: The Journey 2012); y uno de rol que no pasó la fase beta antes de que el estudio de desarrollo fuera eliminado (Fable Legends 2014). La franquicia cuenta que un gremio de héroes se ve corrompido y sumido en las cenizas, desprotegiendo al pueblo de Albion, una latente población que conforme avanzan los juegos se vuelve un reino prospero. En la secuela (Fable II), emprendemos un viaje sobre los pasos del gremio de héroes ya colapsado bajo la tutela de Teresa, una vidente ciega, quien se vuelve un factor de medición de las proezas logradas por el personaje. Las decisiones de ser bueno o malo en el trascurso del juego son de bastante peso, pues refleja de alguna manera la manera de conducirse del jugador, pero es la decisión final la que importa. Quienes hemos jugado al juego sabemos lo duro y crucial que es.

fable
Fable I

¿La tentación del mal es el factor moral que resuelve el problema, no? No, la premisa es lo importante: Satán y sus tentaciones son contra lo que simbólicamente lucha el protagonista, pero es también la motivación, pues es probable que el demonio se inmiscuyera desde el origen de la aventura, así las tentaciones no serán más que las directrices que Satán pondrá como pruebas para entrenar al siguiente tirano.

En esta clase de juegos es casi como si el héroe tuviera el permiso de salir gritando por la calle desnudo y eso no influyera en su vida. En la franquicia de Infamus o Dishonored, de hecho, se puede hacer, el sistema de karma es tan flexible que puedes matar a alguien y después de un par de bailes bobos retomar el cariño del resto de los supervivientes. Hay otras franquicias, también, que nos intentan guiar por el camino del héroe conforme a la consonancia ludo-narrativa. Como ejemplo de esta última tenemos Assassins Creed (2006-2015), en estos videojuegos si matas a un fulano la interfaz te muestra un mensaje, advirtiendo que el antepasado del protagonista no mataba civiles; En Dante´s Inferno (2008), el árbol de habilidades se desbloquea dependiendo de qué tantas absoluciones de almas o castigos otorga a los personajes, donde, como leemos en “la Divina Comedia” de Dante Aligeri (1304-1321), el camino del héroe es ejemplificado de manera magistral.

¿De verdad necesitamos héroes?