¿Qué es más importante, el viaje o el destino?: los viajes interestelares en la ciencia ficción

"Rockets and Space Travel" Por Maurice F. Allward and John W.R. Taylor

Por Santiago Rubín de Celis

En la ciencia ficción es común que la tecnología haya avanzado lo suficiente para hacer los viajes interestelares una realidad. En algunas obras es algo prácticamente cotidiano mientras que en otras es un proceso complicado,  principalmente por la naturaleza de la tecnología utilizada para viajar entre planetas, la cuál puede ser bastante variada.

La mayoría de estas maneras de viajar son limitadas por la velocidad de la luz. A veces se crea tecnología que permite atravesar el cosmos de manera rapidísima (Star Trek), o se utilizan puentes de Einstein-Rosen, conocidos también como agujeros de gusano (Mass Effect, Interstellar, Rick & Morty). También puede ser que los viajes sean “fuera” del espacio, en otra región vagamente definida que permite a los personajes trasladarse a una velocidad superlumínica (Star Wars, Halo, Warhammer 40,000). Independientemente de cómo expliquen este procedimiento los autores, lo importante aquí es la manera en que tratan al viaje en sí mismo.

El viaje interestelar estaba rodeado de misterio y misticismo como en “Dune” de Frank Herbert, y/o era poco accesible para la población general como en “Los Desposeídos” de Ursula K. Le Guin.

En las obras de ciencia ficción “clásicas”, como las de Phillip K Dick, Frank Herbert, Isaac Asimov, Ursula K Leguin, etc. los viajes espaciales solían ser largos y difíciles. Recordando un poco a los largos viajes marinos de la era de la exploración del siglo XVI, en estas obras el viaje era una parte fundamental de la historia, el llegar al destino final no siempre estaba garantizado, las naves espaciales no eran simplemente un vehículo más que cualquiera podía utilizar. El viaje interestelar estaba rodeado de misterio y misticismo como en Dune de Frank Herbert, y/o era poco accesible para la población general como en Los Desposeídos de Ursula K. Le Guin. Es decir, se trataba a la etapa del viaje como un elemento importante por sí mismo, con su propio significado para la historia.

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También puede ser que los viajes sean “fuera” del espacio, en otra región vagamente definida que permite a los personajes trasladarse a una velocidad superlumínica, como en Star Wars.

Sin embargo, existía también otra corriente, una que no le daba importancia especial a la parte física del viaje entre planetas, en las que lo importante era el destino y el viaje interestelar no era más que un mero trámite, similar a como pensamos hoy en día sobre los viajes en avión a otros países. Star Wars, por ejemplo, nunca se ha preocupado mucho sobre el viaje espacial, es una historia épica después de todo. En Star Wars lo importante son las grandes batallas y los actos heroicos, elementos que se verían entorpecidos por formas de transporte que no sean (casi) instantáneas.

Estamos en la era de la información, en la que ya no nos queda nada que explorar (o eso nos gusta creer) y en la que en teoría sabemos todo (o casi todo)en el instante en el que sucede, sin importar distancias geográficas.

Es esta tendencia la que prevalece en la actualidad en la ciencia ficción popular. Quizá no sea algo que deba sorprendernos, en una sociedad donde el pragmatismo y la comodidad son los elementos que guían gran parte de nuestras decisiones y hábitos el mejor viaje es aquel que se salta todas las partes “aburridas”. Queremos llegar a la acción, a lo interesante, lo más pronto posible. En este paradigma es el destino lo importante, no el viaje.

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En la saga de “Alien”, el viaje por sí mismo tiene importancia, y en muchas ocasiones durante el traslado cuando ocurren los acontecimientos.

Aclaro que con “viaje” no me refiero al viaje como elemento narrativo en el sentido del “viaje del héroe”, sino del proceso literal de “viajar”. El trayecto en un barco, una nave espacial, o un tren, el viaje que forzosamente estaba involucrado con el sentido de peligro de las largas travesías en el océano, ese que tan bien fue plasmado en la literatura de la era del descubrimiento.

En una sociedad donde el pragmatismo y la comodidad son los elementos que guían gran parte de nuestras decisiones y hábitos el mejor viaje es aquel que se salta todas las partes “aburridas”.

Otra explicación para el triunfo del “viaje instantáneo” puede ser que simplemente la exploración como elemento narrativo haya perdido popularidad en los últimos años. Estamos en la era de la información después de todo, en la que ya no nos queda nada que explorar (o eso nos gusta creer) y en la que en teoría sabemos todo (o casi todo)en el instante en el que sucede, sin importar distancias geográficas. Por lo que es de esperarse que ese sentido de descubrimiento y exploración haya dejado de ser tan importante, el sentido de La Odisea por ejemplo, aquel que era indispensable para los griegos, cuyos héroes debían siempre enfrentarse a aventuras en el camino, desde Heracles y todos los argonautas hasta por supuesto, el mismo Ulises. El viaje era una parte crucial de cualquier historia.

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El viaje era indispensable para los griegos, cuyos héroes debían siempre enfrentarse a aventuras en el camino, desde Heracles y todos los argonautas hasta por supuesto, el mismo Ulises. El viaje era una parte crucial de cualquier historia.

La incertidumbre y aprensión al futuro con los que trataba la ciencia ficción temprana (el miedo a las megacorporaciones, al espionaje de un gobierno hacia sus propios ciudadanos, la resolución de la guerra fría, etc.) han sido reemplazados por nuevas preocupaciones, como el miedo a las Inteligencias Artificiales (IAs) o al aislamiento y rechazo por medio de las redes sociales

Son los videojuegos probablemente, más que la literatura o el cine, aquellos que aún conservan la exploración como un elemento importante y donde gran parte de la diversión es encontrar algo nuevo, descubrir cada rincón oculto del mapa, cada secreto escondido por los desarrolladores. Aun así, aunque los videojuegos mantienen el elemento de exploración, no siempre optan por mostrar el viaje por sí mismo, las opciones de quick travel o viaje rápido están disponibles en la mayoría de los juegos actuales, y dejan el viaje mismo como algo opcional.

Sin embargo, regresando a la ciencia ficción podemos ver que este cambio de paradigma hacia los viajes instantáneos revela también que los temas que trata el género han cambiado. La incertidumbre y aprensión al futuro con los que trataba la ciencia ficción temprana (el miedo a las megacorporaciones, al espionaje de un gobierno hacia sus propios ciudadanos, la resolución de la guerra fría, etc.) han sido reemplazados por nuevas preocupaciones, como el miedo a las Inteligencias Artificiales (IAs) o al aislamiento y rechazo por medio de las redes sociales (miedo bien retratado por el episodio “Nosedive” de Black Mirror).

Este cambio de temáticas nos revela algo importante, la ciencia ficción clásica temía a cosas que podían pasar, pero que eran relativamente lejanas. La nueva ciencia ficción sin embargo, al haber sido alcanzada por gran parte del futuro que tanto le aterrorizaba, habla de cosas que podrían pasar en muy poco tiempo, o que ya están comenzando a pasar. Después de todo, un mundo en el que existen los “Influencers” y en el que la popularidad de alguien en las redes sociales puede hacer o destruir vidas y fortunas no está muy lejano a un mundo donde nuestra popularidad afecte directamente los bienes y servicios a los que podamos acceder.